Let’s play

125 milhões de dólares no primeiro dia. Não, não estou falando de nenhum lançamento recente de Hollywood. Isso é quanto faturou o jogo Halo 2 para X-Box, lançado pela Microsoft no final de 2004. Apenas para se ter uma idéia da diferença, o filme recordista de bilheteria em um único dia nos Estados Unidos é Spider Man 2, com 40.4 milhões de dólares.

Isso confirma a febre dos games, que tomou o mundo de assalto, principalmente após o lançamento dos consoles que permitem que você jogue contra outras pessoas pela internet. Mas não só os jogos de console, como PS2 e X-Box, têm atraído milhões de fãs: jogos puramente online como Ragnarok, Time Hunt e Habbo Hotel, mantém conectados diariamente pessoas dos quatro cantos do mundo. Por tudo isso, a indústria de jogos deve faturar em 2005 cinco bilhões de dólares. Segundo Marcelo Coutinho, diretor-executivo do IBOPE Inteligência, a categoria jogos on-line já responde por 4,0% do tempo total de uso domiciliar de internet em nosso país, contra 7,2% nos EUA e 3,8% na Espanha.

Abre-se aí um mundo de oportunidade para agências e anunciantes. Segundo estudos do Yankee Group e da Forrester Research, 90 a 120 milhões de dólares são investidos em publicidade em jogos anualmente, principalmente nos Estados Unidos. Para 2008, a previsão é de 700 milhões em publicidade em jogos online.
Por enquanto, a única maneira de ver sua marca estampada em um jogo é fechar um contrato durante a produção. Porém isso já está mudando: empresas como a DoubleFusion e Massive Inc., oferecem tecnologia que permite que os desenvolvedores deixem espaços em branco para publicidade durante a criação do jogo, para posterior comercialização. Trata-se de um avanço gigantesco, pois permitirá que agências e anunciantes tratem os jogos online como tratam as outras mídias, comprando espaços semanais ou mensais. Além disso, elas poderão optar pelos jogos mais populares e adequados ao público alvo, exibir a campanha exclusivamente para usuários de determinado país e, claro, contar todos os benefícios que só a mídia interativa permite: alterar em tempo real as campanhas e avaliar a receptividade (ou interação) do usuário com sua marca.

No Brasil, apesar da pirataria, que é uma enorme barreira ao crescimento da indústria de games, com a grande base instalada de celulares e o aumento da penetração de banda larga, não deve demorar para que os anunciantes brasileiros comecem a prestar mais atenção aos jogos online. Hoje já temos iniciativas como a da Claro, que desenvolveu um jogo para o MSN Messenger. Mas isso é apenas a ponta do iceberg.

Por que a publicidade em jogos online é tão importante? Pesquisas mostram que no mundo todo as mídias tradicionais como a televisão e jornais vem perdendo popularidade entre consumidores de 15 a 34 anos. Por outro lado, esse mesmo público passa cada vez mais tempo online. Porém, enquanto a idade média de um fã de videogame há alguns anos estava na casa dos 15 anos, a dos jogos de console e online é 29 anos. Por isso, se a internet tem um papel cada vez mais importante dentro do mix de comunicação, os jogos online têm espaço garantido em um futuro muito breve.

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